Caso de Éxito: Many Worlds

Especializada en proyectos de realidad aumentada, Many-Worlds es la compañía tecnológica que ha desarrollado uno de los catálogos de juguetes más demandados  durante las pasadas Navidades. Basta desplazar el móvil o la tableta por el catálogo para que sus  casi 150 juguetes modelados en 3D cobren vida en las pantallas. ¿El resultado? Más de 150.000 descargas en sólo dos meses y una sobresaliente valoración por parte de los usuarios. Una aplicación como ésta sólo podía estar basada en una solución flexible de alto rendimiento, como los Servidores Cloud de Arsys.

Álvaro Enríquez de Luna Muñoz, socio fundador y CEO de Many-Worlds, nos explica cómo la realidad aumentada se está convirtiendo en uno de los mejores recursos publicitarios para que las firmas den a conocer sus productos y el Cloud Computing es la tecnología que proporciona la alta capacidad de computación que requieren estos proyectos.

¿Qué es Many Worlds exactamente?

Many-Worlds es una empresa de base tecnológica que nació en Madrid en 2009  y se dedica principalmente a la tecnología conocida como realidad aumentada; es decir, la integración de elementos virtuales en el mundo real de forma coherente. Como esta tecnología es muy reciente, podemos decir sin temor a equivocarnos que Many-Worlds es una de las empresas de realidad aumentada con más experiencia en España. Principalmente, trabajamos para proyectos de publicidad y marketing, el gran consumo, la ingeniería, la formación, y el mercado inmobiliario, aunque tenemos un departamento de I+D que continuamente explora nuevas aplicaciones de esta tecnología

Teniendo en cuenta que trabajáis en un segmento tan novedoso como la realidad aumentada, ¿cuál ha sido vuestra trayectoria y cómo estáis viviendo su evolución más reciente? 

Como empresa tecnológica eminentemente innovadora, para nosotros es fundamental trabajar siempre con las últimas tecnologías. En nuestro nacimiento en 2009, los teléfonos móviles inteligentes tal y como los conocemos hoy día existían apenas llevaban dos años en el mercado, por lo que no tenían suficiente capacidad de procesamiento para ejecutar aplicaciones de realidad aumentada. Por este motivo, estábamos eminentemente centrados en el desarrollo de aplicaciones de escritorio y/o para eventos.
En una segunda fase, extendimos nuestra plataforma a la web. Fue la primera vez que conseguimos llegar a los usuarios de forma masiva a través de sus propios ordenadores y cámaras web.
Por último, en 2012, cuando ya los dispositivos móviles contaban con capacidad suficiente, dimos el salto a las plataformas en las que hemos estado centrados en los últimos años: iOS, Android y, en menor medida, Windows Phone.
Durante estos dos últimos años, estamos experimentando un fenómeno similar en el que estamos virando hacia nuevas plataformas que van a revolucionar nuestra vida cotidiana como en su momento hicieron los móviles. Se trata de los visores de “realidad mixta”. Aunque es muy prometedora, esta tecnología aún no está lo suficientemente madura y tardará aún unos años en llegar masivamente al mercado de consumo.

¿Por qué ha mirado Many Worlds hacia Cloud para poner en marcha estos proyectos?

La realidad aumentada consiste en la sobreimposición de información sobre la visión del mundo real procedente de una cámara. Aunque esta información puede ser de muchos tipos, está claro que lo que más llama la atención es el 3D, ya que permite integrar elementos virtuales como si formaran parte del mundo real. Este tipo de contenidos son muy pesados, especialmente si se desea lograr un resultado realista. Tal y como sucede con los videojuegos de última generación, que usan el mismo tipo de contenidos.
Es por esto que, si deseamos ofrecer una experiencia realista con una gran cantidad de contenido, no podemos ofrecer una aplicación cerrada que lo incluya todo, puesto que su tamaño sería desorbitado. Con vistas a esto, para los proyectos de mayor entidad usamos una arquitectura Cloud dedicada, de forma que el usuario pueda descargar contenidos bajo demanda. De esta manera, el tamaño de la aplicación se mantiene controlado y podemos ofrecer al usuario mayor variedad y calidad de contenidos, ya que descarga solo lo que quiere ver. Esto, sumado a la democratización de las redes móviles de alta velocidad, a la bajada de los precios de las tarifas de datos, y a la increíble capacidad de procesamiento de los terminales móviles, constituye un tándem perfecto que nos permite afirmar que la tecnología está llegando a su madurez y lo hará durante este mismo año 2017.

Estas mismas Navidades, habéis puesto en marcha un proyecto muy innovador del sector de distribución. ¿En qué ha consistido este proyecto?

Efectivamente. Hemos trabajado en un proyecto de realidad aumentada precioso y muy innovador. Nuestro cliente, Carrefour, ha decidido integrar esta tecnología en su catálogo de juguetes con la aplicación Carrefour Juguetes 3D. Aunque ya se habían visto tímidos experimentos en este sentido en otras empresas del sector, la apuesta de Carrefour ha sido total. Han querido llegar por la puerta grande y nos han dado total libertad en el proyecto. Prueba de ello es que se han incluido casi 150 juguetes modelados en 3D con todo lujo de detalles y totalmente animados. Estos juguetes se  distribuyeron a lo largo del catálogo de forma que, gracias a nuestra aplicación, cualquiera con un catálogo y un teléfono móvil o tablet ha podido disfrutar viendo en acción a sus juguetes favoritos, haciéndose fotos con ellos y añadiéndolos a su carta a los Reyes Magos o Papá Noel.
Respecto a los resultados, la aplicación ha tenido más de 150.000 descargas en menos de 2 meses, lo que la convierte en una de las aplicaciones de realidad aumentada más descargadas en España. Teniendo en cuenta que sólo ha estado activa durante la campaña navideña y que el target eran niños, es sin duda un logro increíble.
Además, es la primera vez que una aplicación cosecha opiniones tan positivas (una media de más de 4 sobre 5 estrellas), muchas de ellas procedentes de niños. Esto demuestra que la usabilidad se ha trabajado muy bien, pero también que la realidad aumentada por fin se está democratizando. Es decir, la gente la conoce y la utiliza. En los próximos años, todos los expertos hablan ya de una verdadera explosión de la realidad aumentada y un crecimiento brutal.

Para alojar este proyecto habéis optado por una solución IaaS de Arsys basada en Servidores Cloud. ¿Por qué era necesario el Cloud para este proyecto?

La solución Cloud ha sido fundamental para el éxito de este proyecto. Tal y como ya he comentado, la aplicación disponía de más de 150 juguetes modelados en 3D con todo detalle y totalmente animados. Esto suponía una cantidad ingente de información, incluso comprimida. Gracias a la plataforma Cloud de Arsys, nuestros usuarios han sido capaces de descargar el contenido bajo demanda; es decir, solo han descargado los juguetes que querían ver, lo que les ha permitido ahorrar gran cantidad de espacio de almacenamiento en sus dispositivos.
Además, para los mayores admiradores de la aplicación, hemos incluido la opción de descargar el catálogo de forma íntegra y almacenarlo localmente. Esta opción, que inicialmente estaba destinada a un porcentaje pequeño de usuarios, finalmente ha sido una de las más populares, puesto que era la única alternativa para que los usuarios pudieran seguir disfrutando de la aplicación después de la temporada navideña. Por este motivo, ha sido todo un reto dado el caudal necesario para descargar semejante volumen de datos. Hay que decir que la experiencia ha sido todo un éxito y tanto nosotros como el cliente final estamos totalmente encantados con la plataforma de Arsys.

Teniendo en cuenta vuestra experiencia, ¿cuáles son las principales ventajas de contar con una plataforma Cloud para estos proyectos de realidad aumentada?

Sin duda alguna, la gestión del espacio. El uso de un servicio como este nos permite incluir una gran cantidad de contenido en nuestras aplicaciones. Al usar una descarga bajo demanda, el usuario solo descarga aquello que desea ver. Luego, ya es cuestión de usar una buena gestión de memoria caché y solucionado: todas las ventajas sin apenas inconvenientes.
Otra de las grandes ventajas de usar la Nube en aplicaciones de realidad aumentada es la posibilidad de disponer de la base de datos de marcadores de forma independiente al resto de la aplicación. Aunque en esta aplicación en concreto no ha sido necesario, si hemos desarrollado algunas otras en las que ha sido necesario añadir o eliminar marcadores de forma recurrente, por lo que resultaba un engorro para nosotros y nuestros usuarios el tener que estar actualizando unos, y descargando actualizaciones otros. En este sentido, resulta de gran utilidad poder añadir o eliminar marcadores a voluntad sin necesidad de que la aplicación tenga que actualizarse.

¿Qué nuevos proyectos o planes de expansión tenéis en mente para vuestro negocio? ¿Será Cloud la forma de ponerlos en marcha?

La realidad aumentada se está democratizando y definitivamente está alcanzado la madurez. Ahora se nos presenta en España un nuevo reto que en otros países hace tiempo que superaron: integrar la realidad aumentada en otros procesos y para otros usos distintos del marketing, la publicidad, los eventos, etc. Sin duda, la realidad aumentada tiene un gran potencial en campos como la formación, la ingeniería, las labores de soporte y mantenimiento, la logística, etc. Aunque en otros países hace tiempo que se están llevando a cabo proyectos muy innovadores en estos sectores, en España parece que a la industria le cuesta integrar las nuevas tecnologías en sus procesos. En ese sentido, somos un poco más conservadores que nuestros vecinos europeos. Y ahí es donde entra en juego contar con empresas innovadoras españolas como Many-Worlds.
Durante este 2017 pretendemos profundizar en la estrategia evangelizadora que tan buenos resultados nos ha dado en el pasado. Queremos que las empresas de los sectores antes mencionados descubran lo que podemos hacer por ellas y el retorno de inversión tan alto (sobre todo, mediante ahorro de costes) que la integración de esta tecnología supone en la mayoría de los casos.
Sin duda, Cloud tendrá un importante peso en este crecimiento, puesto que es innegociable su uso para el desarrollo de plataformas más ambiciosas y con un mayor número de usuarios, que es precisamente hacia donde el sector está dando muestras de dirigirse.

¿Qué papel desempeña la tecnología actualmente en el mundo de la publicidad y el marketing? ¿Qué otras tecnologías están despuntando ahora y despuntarán de cara al futuro?

Sin duda, el sector publicitario está siendo  el nicho por excelencia de la realidad aumentada en España. Coincidiendo con su madurez, será ahora cuando empecemos a ver las aplicaciones más sobresalientes (como ha sido el caso del catálogo de juguetes de Carrefour). Al mismo tiempo, y como es inevitable en toda tecnología madura, dejará de sorprender para integrarse en nuestra vida cotidiana, por lo que es previsible que su presencia en el sector de la publicidad comience a retroceder.
De igual manera, durante los últimos años hemos visto como la realidad virtual se afianzaba. La diferencia entre realidad aumentada y virtual es que la primera incorpora elementos virtuales al mundo real (se aumenta nuestra realidad) y en la segunda, se reemplaza enteramente nuestra realidad por una virtual o sintética.
Respecto a la realidad virtual, aunque es una tecnología que data de los años 80, gracias a la mayor capacidad de procesamiento, mejores pantallas, dispositivos móviles, etc., es ahora cuando ha alcanzado su auge. Por fin estamos viendo los primeros dispositivos domésticos de calidad y es previsible que el sector crezca exponencialmente en los próximos años.
Desde mi punto de vista, estas dos tecnologías tenderán a fusionarse con el paso del tiempo, puesto que los fundamentos son similares (detección y seguimiento de la posición del usuario, renderizado de modelos 3D en tiempo real, etc.).
Por último, en los próximos años veremos una explosión de nuevos visores de realidad aumentada. Aunque ya hemos visto algunos dispositivos visores de realidad aumentada, ninguno ha logrado diferenciarse como un producto realmente útil y saltar la barrera de los denominados early adopters. En Many-Worlds hemos experimentado con una gran variedad de estos dispositivos y ninguno de ellos no ha parecido un producto apto para el consumidor final y optimizado para su uso para usuarios no tecnólogos.
Es previsible que a lo largo de 2017 aparezcan algunos modelos  que realmente den los primeros pasos en el mercado del gran consumo. Una vez que eso ocurra, comenzará su  miniaturización, y desde ahí, solo podemos especular, pero soy de los que piensan que este tipo de dispositivos reemplazará a los teléfonos móviles, ordenadores, tablets y televisiones tal y como los conocemos hoy día.

Sobre Many-Worlds
Fundada en 2009, Many-Worlds es una empresa dedicada a las nuevas tecnologías de realidad aumentada. Sus desarrollos, pioneros en España, aportan un gran valor a empresas que desean aplicar la tecnología de realidad aumentada a sus procesos. La implantación de dichas tecnologías en cada empresa se estudia individualmente, ofreciendo propuestas innovadoras y personalizadas que permitan una incremento de la productividad de nuestro cliente, a la vez que aporten un alto componente de innovación.

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